Historia de la animación

Animación 3D ¿Que és?

La animación 3d, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Su origen se atribuye a William Fetter, quien trabajaba para Boeing durante la década de 1960, utilizando el ordenador para animar y diseñar algunos modelos. Uno de los más famosos fue una representación tridimensional del cuerpo humano, ahí fue cuando Fetter acuñó el término graficos por ordenador.

Años más tarde, Ed Catmull y Fred Parke popularizaron su uso a raíz de la película Mundo Futuro, en la cual, un rostro y una mano humana estaban animadas por ordenador para añadir un ambiente futurista a la película. Desde entonces, la técnica ha sido usada en multitud de películas y se ha convertido en un estandar en los videojuegos, cine, televisión y vídeo.

Sin embargo, el boom de esta técnica se dio con el estreno de Star Wars Episodio IV, la comunmente llamada Guerra de las Galaxias. George Lucas implementó los graficos 3D en toda la película, no solo para mejorar la atmósfera, sino como una parte integral de la misma. Esto impulsó los efectos especiales, llegando a la actualidad donde prácticamente el 60% de cada largometrage está realizado por ordenador.

Destacar dos hitos en la historia de la animación 3D en largometrages. En primer lugar, Toy Story, estrenada en 1995 y que se convertiría en el pilar que sentará las bases de la comunidad cinematográfica de las próximas décadas. Y en segundo lugar, Final Fantasy: The Spirits Within, estrenada en el año 2000, siendo esta, la primera película realizada íntegramente por ordenador.

Rotoscopia ¿Qué es?

La técnica de la rotoscopia consiste en el redibujado manual de un contorno frame a frame, tomando como base una secuencia de imágenes de acción real, previamente filmada en cine o grabada en vídeo. De esta manera se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como máscara para componer con otras imágenes o como referecia para animar un personaje.

La rotoscopia tiene su origen en la animación tradicional allá por principios del siglo xx y en concreto de la mano de Max Fleisher, un pionero de la animación. Fleisher, fue quien tuvo por primera vez la feliz idea de filmar actores reales ante la cámara y luego usar sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados e intentar mejorar así los primeros cartoons, que por aquel entonces carecían de movimientos realistas y naturales.

En 1915, junto son su hermano Dave, quien actuaba ante la cámara como modelo, creó el primer personaje rotoscopiado de la historia: Koko el payaso.
Una vez filmado el actor, se usaba una máquina de rotoscopia, inventada por los Fleisher, que proyectaba la imagen sobre un escritorio transparente y sobre éste se dibujaba, frame a frame, el personaje. Betty Boo, Popeye, Los Viajes de Gulliver son algunas de las primeras criaturas animadas en beneficiarse de esta técnica.

Poco a poco la técnica se fue perfecionando y difundiendo. Así, ya en los años 30, fue adoptada por el competidor de los Estudios Fleisher, Walt Disney. Disney la usó por primera vez en su película de Blancanieves y los Siete Enanitos y seguiría usándola de forma intermitente durante toda su carrera.

Pero a pesar de sus beneficios, la técnica de la rotoscopia también contaba con detractores. Algunos llegaron a afirmar que era un proceso sólo apto para animadores sin el suficiente talento y que producía imágenes demasiado “literales”

Lejos de la polémica, la rotoscopia se afianzó como técnica madura y dio el salto al mundo de los efectos especiales en el cine, donde se adoptó como recurso para crear máscaras y componer varias capas de imágenes. De esta manera, la rotoscopia se empleaba (y se emplea) para salvar y recortar partes del fotograma que luego se superponen con otras tomas. Se abría un campo de posibilidades para los efectos especiales: sustituir fondos, recortar personajes y cambiarlos de lugar, eliminar objetos sobrantes de una escena…

Mientras tanto, en el mundo de la animación, seguirían surgiendo largometrajes como El Señor de los Anillos (1978) o Tigra, Hielo y Fuego (1983) de Ralph Bakshi, con una fuerte base de rotoscopia. Bakshi ha llegado a reconocer que “odia” la rotoscopia, pero que era la única manera de acometer escenas de cierta complejidad en la época en la que realizó sus largometrajes. Ahora todos esos procesos se realizan con CGI (Imágenes genaradas por ordenador), pero la base sigue siendo la misma: la captura de movimiento real, en este caso, no con rotoscopia manual, sino con emisores y sensores que reconocen el movimiento del actor y lo envían directamente a la máquina.

Hoy día, hay quien todavía consigue darle una vuelta de tuerca más a la ya casi centenaria rotoscopia. Es el caso de Richard Linklater, director de Walking life (2001) y Scanner Darkly (2006). Con estos dos films, y en concreto con Scanner Darkly, Linklater consigue una sorprendente estética de cómic e imagen real mezcladas, nunca vista antes en animación. Su base es rotoscopia pura, ayudada de las técnicas actuales (tabletas wacom, mac G5…), mucha paciencia, y casi desespero, tal como el mismo director ha llegado a reconocer, debido la lentitud del proceso.

Y es que, aun contando con la ayuda del software Rotoshop, que interpola los trazos, el proceso sigue implicando un gran factor artesanal y la mano diestra del animador que debe repasar frame a frame su trabajo.

La rotoscopia hoy sigue siendo una técnica básica que todo buen compositor debe manejar. La mayoría de los softwares de composición(Shake, Fusion, Combustion…) tienen completas herramientas que facilitan su manejo, pero queda claro que es el buen ojo del artista el que marca la diferencia. Todavía no hay procesos automáticos lo suficientemente avanzados como para prescindir de la mano del artista en rotoscopia, que es hoy en día una demandada profesión en los estudios de efectos.

Animación en volumen GO MOTION ¿Qué es?

El go motion es una variante de la técnica de animación stop motion, para la animación de modelos en frente de una cámara cinematográfica. En el stop motion los objetos o modelos son fotografiados estando completamente inmóviles. En cambio, en el go motion, al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene en el fotograma un desenfoque de movimiento, que está presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión de movimiento del objeto gana, así, en realismo.

Tanto en el stop motion como en el go motion el resultado, una vez proyectado en pantalla, tiene que producir en el espectador la ilusión, no sólo de que el modelo se mueve por sí mismo, sino de que en vez de ser un modelo es un objeto real.

El go motion es una técnica inventada en 1979 por Phil Tippett (entonces técnico de efectos especiales de Industrial Light & Magic) para animar los tauntaun y los AT-AT de la película Star Wars: Episode V – The Empire Strikes Back (estrenada al año siguiente, en 1980).

Animación en volumen o stop motion ¿Qué es?

A la animación en volumen se la conoce también con los términos animación fotograma por fotograma, animación cuadro por cuadro, parada de imagen, paso de manivela o animación foto a foto. En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés: stop motion.

Aquí no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. La sensacion de movimiento se consigue capturando dichos objetos desplazandolos ligeramente en cada forograma, manteniendo la orientación y una cierta direccionalidad en relación al cambio de posicion y fotogramas anteriores, de manera que conservemos la continuidad lógica del movimiento.

Posteriormente, al reproducir los fotogramas uno tras otro, se obtiene la sensación de movimiento. Aunque se puede animar cualquier objeto tridimensional con esta técnica, lo más habitual es utilizar muñecos dotados de un esqueleto metálico interno articulado, figuras de plastilina u otros materiales y maquetas de modelos a escala.

A pesar de que muchos animadores e historiadores acreditan al realizador cinematográfico Georges Méliès como el precursor de la técnica, hay que aclarar que en la sombra histórica hubieron unos precursores menos conocidos pero no por ello menos importantes; Albert E. Smith y J. Stuart Blackman en su film * The Humpty Dumpty Circus 1898 (el circo de Humpty Dumpty)  dieron vida a un grandioso circo de juguete bajo la técnica cuadro a cuadro; al parecer esta es verdaderamente la primera reseña histórica del stop motion. Posteriormente en 1902 hubieron dos trabajos significativos, Georges Méliès  realizo su film Le voyage dans la luneen (viaje a la luna) en el que a este proceso le llamo el truco de la sustitución;  el film «Fun in a Bakery Shop» (diversión en la pastelería) que hizo uso de animación estilo clay (masilla).
El Soviético completamente aficionado a la entomología, Wladyslaw Starewicz, realiza en el año 1905 una de las primeras películas stop motion utilizando como modelos insectos reales. Posteriormente Starewicz continua realizando múltiples películas más, incluso realizo años más tarde The Beautiful Lukanida Starewicz continuo con una carrera de más de 50 películas
Hay que destacar que otro de sus muchos pioneros fue un español, Segundo de Chomon, quien recurrió a esta técnica en películas como “La casa encantada (1906) y “El hotel eléctrico” (1905).
Otro destacado pionero en esta técnica fue Willis O’Brien, quien animó la famosa película “King Kong» en 1933. Su alumno Ray Harryhausen hizo un gran número de películas con la misma técnica. El stop motion fue y sigue siendo, una técnica de animación muy utilizada en la Europa del Este: “Revolution in toyland” (1946) de Hermina Tyrlova, “The hand” (1965) de Jiri Trnka y “Meat Love” (1989) de Jan Svankmajer.
Como podemos ver, los principios del stop motion estaban llenos de un misticismo encantador, era una época de progresos pero así mismo había la suficiente desinformación como para que aquellas fantasías parecieran más reales de lo que realmente eran, incluso podríamos decir que estos viejos brujos del celuloide en realidad daban vida, o al menos eso creían las masas quienes muchas veces no tenían explicación alguna para lo que veían sus ojos.

Animación tradicional ¿Qué es?

La animación tradicional,  es aquella en la que cada fotograma se dibuja individualmente, generando así la representación del movimiento. Los personajes y escenarios poseen solo 2 dimensiones X y Y, la sensación de profundidad se logra a partir del manejo de la perspectiva, el color, etc.

También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas o series de televisión, estas últimas de episodios en general de corta duración, realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), aunque también se siguen proyectando como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, mediante Internet.

Desde que las tres dimensiones se desarrollan cada vez más en el cine y la televisión, a los dibujos animados, que son tradicionalmente en dos dimensiones, se les empieza a llamar también animación 2D, animación tradicional o animación clásica, para diferenciarlos de la animación en 3D. De todas las técnicas de animación, la del dibujo animado es, además de la más antigua, históricamente la más popular.

Los antecedentes maoyritarios de esta técnica se remontan al Thaumatrope, el Zootropo y el Praxinoscopio , los cuales vimos anteriormente, sin embargo, existen otros intentos de generar animaciones a lo largo de la historia que fueron influyentes en esta técnica.

El Flipbook inventado por John Barnes Linnett en 1868 es el primer dispositivo que genera la ilusión de movimiento «lineal», sin necesidad de utilizar complejas máquinas con movimientos circulares. Básicamente era un librillo en el cual, en cada página estaba dibujada una escena, de modo que al pasar las páginas rápidamente, se percibía el movimiento. En mi opinión, creo que este invento, que generalmente pasa desapercibido al hablar de la historia del cine de animación, es la clave para el desarrollo de la animación clásica, puesto que, aunque la forma de conseguir el movimiento es distinta, el principio es el mismo, dibujar a mano cada fotograma.

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A raíz de estas técnicas, veremos  las primeras animaciones durante las dos primeras décadas del siglo XX, las cuales son:

Humorous Phases of Funny Faces de James Stuart Blackton 1906.

Fantasmagoría de Émile Cohl 1908.

Gertie el dinosaurio del genio del cómicWinsor McCay 1909.

El apóstol de Quirino Cristiani 1917 siendo este el primer largometraje de animación del mundo.

En 1914 se empezaron a desarrollar los sistemas para reducir el gran número de fondos estáticos que se necesitaban para cubrir 24 fotogramas/segundo: el celuloide (material plástico transparente e incoloro que se puede colorear, enrollar y moldear en formas variadas) que se superponían sobre un fondo fijo dibujado en papel. Había que asegurarse la perfecta colocación de las imágenes, por lo que se le practicaban una serie de agujeros a las láminas y se sujetaban a unos pivotes llamados pines que sobresalían de la mesa de animación.

Para la fecha aproximada de 1920 las animaciones eran en blanco y negro con un movimiento bastante inestable. Pero empezó a mejorar notablemente en parte gracias a la ayuda del rotoscopio, inventado por Max Fleische, excelente dibujante quien empezó a mezclar personajes reales con personajes animados.

Esta técnica la recogió Walt Disney para crear en Hollywood en 1923 Alicia en el país de los dibujos animados, donde una niña real se movía por un mundo de dibujos animados. En 1928 nació Mickey Mouse y una cinta sonora Steamboat Willie a partir de ese momento los estudios Disney se pusieron a la cabeza de las productoras de animación.

Praxinoscopio

El praxinoscopio es una reinvención del zoótropo, inventada por Émile Reynaud en 1877 y patentada el 21 de diciembre de ese mismo año. Al igual que en el zoótropo nos encontramos con un tambor en el cual se coloca la tira de imágenes, sin embargo, difiere en el zoótropo en el hecho de que el cilindro no posee ranuras, si no que, en su lugar, tiene en el centro una rueda interna con unos espejos formando unos determinados ángulos, que provocan el reflejo de las imágenes de la tira.

Para apreciar este efecto, el espectador debe mirar por encima del tambor. Si lo hace, observará una secuencia nítida, una animación estable donde las imágenes se fusionan y se logra el efecto de animación.

Cabe destacar que Reynaud recibió una meción honorífica en la Exposición Universal de París de 1878 por su invento.

Zoótropo

El Zoótropo es un dispositivo mecánico, inventado por William George Horner en 1834. Básicamente se trata de un cilindro móvil que gira sobre su propio eje, y está trabajado con ranuras a lo largo de toda su superficie. En su interior se coloca una tira de imágenes. Cuando el cilindro gira, el espectador que observa a través de las ranuras, obtiene la sensación de movimiento de las imagenes que están en el interior.

Los primeros se fabricaron en metal y madera, y supuso toda una revolución en el siglo XIX, tanto niños como adultos disfrutaban de él, y no era para menos, pues una imagen dinámica en aquellos tiempos resultaba imposible de imaginar. El único punto donde fallaba el invento era en la duración de las secuencias, pues eran muy cortas, y aunque hubo intentos de realizar zoótropos de mayor tamaño, resultaban imposible de manejar manualmente.

 

Thaumatrope

Thaumatrope (o Taumatropo), también conocido como Maravilla giratoria, es un juguete inventado en 1824 por John Ayrton, y es el primer intento de reproducir movimiento mediante el uso de dos imágenes.

Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce, ópticamente, la ilusión de que ambas imágenes están juntas.

Su invento suele atribuírsele a John Ayrton Paris, quien lo habría construido para demostrar el principio de persistencia retiniana, ante el Real Colegio de Físicos de Londres, en 1824. En aquella ocasión, utilizó los dibujos de un papagayo y una jaula vacía para causar la ilusión de que el pájaro estaba dentro de la jaula.

Fue muy popular en la Inglaterra victoriana, los taumatropos de la época solían incluir pequeños versos acompañando a las imágenes. Además, es el precursor de otros instrumentos más complejos, el zoótropo y el praxinoscopio, precursores a su vez del cine.

¿Qué es la animación?

Para poder comenzar a hablar de la Historia de la animación, en primer lugar debemos saber ¿Qué es exáctamente la animación? Para ello, hemos recurrido a algo que a día de hoy parece estar bastante en desuso, el diccionario de la RAE, donde encontramos la siguiente definición:

(Del lat. animatĭo, -ōnis).

1. f. Acción y efecto de animar o animarse.

2. f. Viveza, expresión en las acciones, palabras o movimientos.

3. f. Concurso de gente en una fiesta, regocijo o esparcimiento.

4. f. Conjunto de acciones destinadas a impulsar la participación de las personas en una determinada actividad, y especialmente en el desarrollo sociocultural del grupo de que forman parte.

5. f. Cinem. En las películas de dibujos animados, procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos.

De estas definiciones, las que nos interesan a nosotros son la primera «Acción y efecto de animar o animarse» y la quinta «En las películas de dibujos animados, procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos».

Así pues, de aquí podemos concluir que, la animación es un procedimiento con el cual otorgamos movimiento a un personaje u objeto.

Indagando un poco más por internet, encontramos multiples definiciones de lo que es la animación, casi todas coincidientes en los mismos puntos, algunas más complejas, otras más simples pero en esencia la definición que hemos concluido es la siguiente:

La animación es un proceso mediante el cual, el animado, mediante la secuenciación de imágenes, otorga la sensación de movimiento a objetos inanimados. Además, las técnicas para realizar la animación son muy variadas.

La percepción del movimiento aparente se explica debido al procesamiento que hace el cerebro de las señales eléctricas provenientes de la retina las cuales a su vez son transmitidas mediante el nervio óptico al núcleo geniculado lateral y luego a otras zonas del cerebro para hacer procesamientos.

Introducción

Cuando escuchamos hablar de cine de animación, lo primero que nos viene a la cabeza hoy día acostumbran a ser las producciones digitales iniciadas por Pixar a finales de los años 80, y que, tras algunos cortometrajes a principios de los 90, sufrió una explosión comercial con Toy Story en 1995.

Sin embargo, y aunque en ocasiones la euforia de las nuevas tecnologías nos haga darlo por hecho, estos títulos se enmarcan en el campo de la animación digital, una mínima parte de las producciones de animación que se han dado a lo largo de la historia del cine y que ocupa únicamente los 15 últimos años de producción.

Si miramos un poco más atrás en la historia de la animación, posiblemente lo siguiente que nos venga a la mente sean las películas de dibujos animados, que hasta la llegada de la animación digital, habían sido las dueñas y señoras de la cartelera infantil. Se nos vendrán a la cabeza los cortos de Mickey Mouse, o los largometrajes de Disney, como por ejemplo Blancanieves y los Siete Enanitos de 1937.

Resulta evidente que el concepto de animación es mucho más amplio y que sus ehemplos a lo largo de la historia van mucho más atras, llegando hasta el siglo XVII, pero, en ocasiones es muy bueno reflexionar acerca de lo obvio desde la perspectiva actual.

Así pues, el concepto cinematográfico de animación hace referencia precisamente a la acción de animar, a dar vida, o crear ilusión de ella más bien, a un ser inanimado. A lo largo de los siguientes meses investigaremos brevemente los distintos intentos pre-cinematográficos, y en mayor profundidad el desarrollo de la animación desde el surgimiento del cine a finales del siglo XIX.